D3D12 또는 Vulkan 프로그래밍을 하고 있다면 Barrier때문에 많은 시간을 할애했을 것입니다. 유효성 레이어는 렌더링 코드를 변경하거나, 윈도우가 업데이트 되면 새로운 이슈가 발생하기 때문에 유효성 레이어 또한 다시 작성해 했습니다. 게다가 IHV는 D3D11에서 얻은 결과를 충족 시키거나 능가하는 GPU 성능을 원한다면 장벽을 사용하는 방법에 대해 정말로주의 깊게해야한다는 말을 계속합니다. 이는 단순히 무결점을 달성하는 것의 맨 위에 추가되는 과제입니다 결과.그래서 무엇을 제공합니까? 도대체 왜 우리는 처음부터 장벽이 필요한가? 그리고 우리가 오용한다면 왜 그렇게 잘못 될까? 중요한 콘솔 프로그래밍을 수행했거나 현대 GPU의 하위 레벨 세부 사항에 이미 익숙하다면이 질문에 대한 답변을 알고있..